Manifiesto

Una ciudad merece un mapa

Construimos lugares que no existen.

Les ponemos nombres.

Recordamos sus calles, sus barrios, sus estaciones. Sabemos dónde comenzó todo y qué parte reconstruimos cinco veces hasta que finalmente se sintió bien.

Podemos pasar cientos de horas con una ciudad que nunca vamos a pisar.

Y aun así terminamos queriéndola un poco.

Creo que algo así merece un mapa.

Una ciudad entera en el tema Day: sus calles y manzanas en un claro del bosque, un río al noroeste y una autopista que pasa por el oeste
Tema Day · todas las capas

Me gustan los mapas desde que era niño.

Los dibujaba incluso cuando no había nada que cartografiar. Inventaba lugares simplemente por el gusto de convertir un espacio imaginario en algo que pudiera recorrerse con los ojos.

Años después, jugando Cities: Skylines en una vieja laptop, terminé haciéndome una pregunta bastante sencilla:

¿Puedo ver mi ciudad como un mapa?

Así conocí CSL Map View.

Recuerdo la primera vez que vi una de mis ciudades convertida en plano. Después se volvió parte de mi manera de jugar. Con una ciudad llamada Los Santos Pobres llegué a guardar snapshots conforme crecía y se los mandaba a mis amigos como si estuviera documentando la expansión de un lugar real.

  • Terreno verde y lagos; solo unas pocas carreteras cruzan el mapa.
  • Aparece el primer trazado de calles junto al lago.
  • El primer barrio suma calles secundarias alrededor de la orilla.
  • Una vía principal entra al barrio y conecta con las carreteras existentes.
  • El barrio junto al lago se amplía con una cuadrícula de calles más completa.
  • Surge un segundo núcleo de calles al noroeste, unido al primer barrio por carretera.
  • El primer barrio empieza a poblarse y aparece un pequeño núcleo al sur.
  • Crecen las construcciones en ambos núcleos y se extienden las conexiones del sur.
  • Se trazan nuevas calles al este, junto al sistema de lagos.
  • Un tercer núcleo al noroeste queda conectado con el barrio original.
  • 10 · no se conservó
  • La ciudad se extiende alrededor del lago y aparecen nuevos barrios al este y al sureste.
  • Se añade una cuadrícula de calles en el núcleo oriental.
  • El núcleo oriental crece y se conecta mejor con la ciudad y las carreteras principales.
  • La ciudad ya ocupa ambas orillas del lago; aparecen rutas de transporte entre sus barrios.
  • Nuevas calles y barrios amplían la ciudad hacia el sureste y el suroeste.
  • La red de transporte se densifica en el núcleo oriental, junto al lago.
  • Rutas de autobús recorren los barrios del oeste y el núcleo oriental.
  • Líneas de tren enlazan los barrios y se prolongan hacia el sur y el este.
Snapshots originales en CSL Map View, en orden, recuperados de mi antigua laptop; de 00 a 09 se recortaron al encuadre de 11 a 16. Por cosas de la vida, la 10 no se conservó.Snapshot 14, solo las líneas de bus y solo las de tren

Aquella idea nunca se me fue.

Con los años, Cities: Skylines siguió creciendo. CSL Map View dejó de hacerlo.

La herramienta envejeció.

La necesidad no.

Vellum existe porque esa idea merecía continuar.

No para reemplazar lo que vino antes ni para fingir que empezó conmigo.

Para recoger algo que me importaba y llevarlo un poco más lejos.


Una ciudad no solo debería poder verse.

Debería poder leerse.

Desde la cámara del juego vemos edificios, tráfico, personas, paisajes.

Desde un mapa aparecen otras cosas.

La avenida que terminó convirtiéndose en la columna vertebral de la ciudad.

El barrio que creció alrededor de una carretera.

Una red de metro que parecía un caos y, vista completa, revela su lógica.

O quizá revela precisamente que no la tiene.

Costa Tijuca en el tema Transit: las líneas de tránsito en color sobre la ciudad oscura
Tema Transit · la red sobre la ciudad
La red de tránsito de Costa Tijuca en la vista esquemática sobre el fondo oscuro de Transit: cada línea con su color, a 0°, 45° y 90°, y sus estaciones rotuladas
Vista esquemática · la misma red, ordenada
la misma ciudad, dos maneras de leerlaCrédito: MatBarbosa · Steam Workshop

Un mapa cambia la manera en que entendemos lo que construimos.

Eso es lo que quiero de Vellum.

No una captura bonita.

No solamente un renderer.

Un mapa.

Por eso me importan tanto cosas que pueden parecer insignificantes.

El grosor de una calle.

La forma de una costa.

El espacio entre dos líneas.

Un color apenas más claro.

Qué debe llamar la atención y qué debe quedarse en silencio.

Porque la belleza aquí no es decoración.

La belleza también comunica.

Un mapa precioso que no puede leerse ha fallado.

Un mapa perfectamente legible que trata una ciudad como una masa de geometría también ha perdido algo.

Vellum busca ese punto intermedio.

Claridad.

Carácter.

Calma.

La sensación de estar mirando algo que vale la pena explorar.


Y un mapa debería decir la verdad.

Los datos tienen límites.

Hay cosas que Cities: Skylines no nos cuenta. Hay assets que pueden llegar de formas inesperadas. Hay información que simplemente no existe en el archivo.

Cuando Vellum no sabe algo, prefiero que lo admita.

Prefiero un fallback sencillo a una mentira bonita.

Prefiero mostrar una limitación antes que inventar datos para llenar un vacío.

Porque quiero poder confiar en el mapa que estoy mirando.

Y quiero que tú también puedas hacerlo.


Tu ciudad debería seguir siendo tuya.

Vellum funciona localmente.

No necesitas una cuenta para contemplar algo que tú construiste.

Tus ciudades no necesitan subir a un servidor para convertirse en mapas.

Vellum Bridge exporta cuando tú se lo pides.

El archivo sale del juego y llega a tu equipo.

Nada más.

Y no quiero que tengas que confiar únicamente en mi palabra para saberlo.

Puedes comprobarlo.

La transparencia también es una forma de respeto.


Vellum está hecho por una persona.

Pero no quiero que dependa para siempre de una.

Este es mi primer gran proyecto open source.

Para mí también es un experimento.

Después de años trabajando en software necesariamente cerrado, quería construir algo de otra manera.

Abrir las puertas.

Dejar que cualquiera mire dentro.

Que alguien estudie el código.

Que encuentre algo que pueda mejorar.

Que cree un tema que a mí nunca se me habría ocurrido.

Que haga un fork.

Que cambie algo.

Que continúe algo.

Porque hoy estoy aquí cuidando Vellum.

Pero no puedo prometer dónde estaré dentro de diez o veinte años.

Y eso está bien.

Si algún día otra persona recoge el proyecto porque yo ya no puedo hacerlo, no sentiría que me lo quitaron.

Sentiría tranquilidad.

Significaría que Vellum consiguió vivir más allá de mí.

El software puede desaparecer cuando desaparece la persona que lo mantiene.

No quiero que tenga que ser así.


1.0 tampoco significa perfecto.

Significa otra cosa.

Significa que puedo mirar Vellum y decir:

sí, esto ya representa lo que quería construir.

Eso no significa que no vaya a aparecer algún bug extraño.

Aparecerá.

Alguna ciudad hará algo que no esperaba.

Alguna combinación imposible de líneas encontrará una esquina del algoritmo que nunca había visto.

Algún asset decidirá ser especialmente creativo.

Vellum está hecho por una persona.

Yo tampoco soy perfecto.

Pero hay una diferencia enorme entre decir “esto puede tener errores” y decir “no importa si los tiene”.

A mí sí me importa.

Por eso existe el tablero de issues.

Si algo falla, quiero saberlo.

Si algo se ve extraño, dime.

Si construiste una ciudad capaz de romper Vellum de una manera completamente nueva, probablemente quiera verla.

Y mientras pueda seguir trabajando en este proyecto, intentaré cuidar aquello que construí.

No porque espere alcanzar alguna clase de perfección.

Sino porque me alegra que alguien quiera usarlo.


Vellum tampoco llegó hasta aquí solo.

Existe sobre el trabajo de personas que construyeron antes.

Sobre quienes investigaron Cities: Skylines, crearon mods, documentaron cosas, compartieron herramientas y respondieron preguntas de desconocidos en algún foro años atrás.

Sobre CSL Map View y la persona que tuvo primero aquella idea maravillosa:

una ciudad de Cities: Skylines también puede ser un mapa.

Sobre las ciudades de Steam Workshop que utilicé para enfrentar Vellum a lugares mucho más complejos de los que yo habría podido construir únicamente para probarlo.

Sobre todas las personas de aquel primer post en Reddit que se tomaron un momento para mirar mi pequeño proyecto y decirme qué pensaban.

Y también sobre Martín y Mauricio.

Que llevan años viendo mis ciudades, mis capturas, mis avances y mis obsesiones cartográficas con bastante más paciencia de la que probablemente negociaron originalmente.

Gracias.

A todos.


Hay una sensación que llevo buscando desde que empecé a construir Vellum.

Me ocurrió cuando cambié su renderer y, por primera vez, pude moverme por una ciudad y sentir:

esto ya es un mapa.

Me volvió a ocurrir cuando las primeras redes esquemáticas que antes parecían un enredo empezaron, poco a poco, a tener sentido.

Y todavía aparece de vez en cuando cuando cargo una ciudad que nunca había visto.

Me alejo.

La veo completa.

Y durante unos segundos simplemente pienso:

qué bonito.

Costa Tijuca exportada con su marginalia abajo a la izquierda: nombre de la ciudad, autor, leyendas de vías y líneas, escala gráfica y norte
La marginalia real del export: nombre de la ciudad, autor, leyendas, escala y norte
Crédito: MatBarbosa · Steam Workshop

Eso es Vellum para mí.

No quiero que sustituya el juego.

Quiero que te haga apreciarlo de otra manera.

Que puedas detenerte un momento frente a algo que construiste durante decenas o cientos de horas y verlo como una obra completa.

Una ciudad.

Tu ciudad.

Y quizá, después de recorrerla durante un rato, cierres Vellum.

Vuelvas al juego.

Mires ese espacio vacío al otro lado del río.

Y pienses que todavía cabe un barrio más.

Si ocurre eso,

el mapa habrá hecho su trabajo.

— Sebastian Vargas Pizango
Lima, 2026

Hecho por una persona, con tiempo y cuidado.

Descargar Vellum